毎週土曜日は、プログラミング教室です。
キッズ・プログラミング教室では、小学生が、オリジナルのゲームをプログラミングで作ることを通して、想像力、思考力、表現力を鍛えてもらっています。
ロボット・プログラミング教室では、コンピューターの中で閉じた世界ではなく、現実のロボットを自分で作ったプログラミングでコントロールすることで、ロボットなんて簡単!って感じてもらうことが狙いの一つです。
これから訪れる人工知能やロボットが大活躍する社会で、仕組みを知らず、「ロボットに使われる人になる」のか、プログラミングの体験を通して、ロボットなんて簡単に使えると考え、「ロボットを使いこなす人になる」のか、大きく分かれていくと思います。
今日は、キッズ・プログラミング教室で作ってもらったゲームの紹介です。
今日は、画面に表示された数字を素早く入力する「反射神経ゲーム」作成の初回です。
提示されたゲームの仕様書と、実際に動く動画をみて、同じゲームを自分のやり方でプログラミングしてもらいます。
どうやってコーディングしたら、その仕様書通りに動くかを考えて、トライし、上手く動かなかったら修正しの繰り返し、いわゆるトライ・アンド・エラーの中で、自分で作る喜びを感じてもらいます。
今回新しく提示された仕様は以下の通り。
【スタートボンをクリックしたら 】
・「ようい」「スタート」の合図が、順番に表示される。
・その後、0から 9の数字をひとつをランダムに選んで出題する。
・「スタート」の合図から、数字を出題するまでの間隔もランダムに決まる。
・数字を出題したタイミングで、タイマーの計測を始める 。
【数字を出題したら 】
・出題された数字と押したキーの数字が同じだった場合、キーが押されるまでのタイムを発表する。
・出題の数字とキーが異なる場合、「まちがい!」というセリフを表示する。
前半のランダムな間隔で数字を表示するまでは、サクサクと作成できました。
タイマーもあまり使ったことが無かったので、画面に表示させながら、リセットするタイミング(計測スタートのタイミング)をどこにすべきかをトライ&エラーで検証しながら実装できました。
ただ、後半の正誤判定の部分で、出題した数字を「変数」に入れておくというのに気づけなかったので苦労してましたね。
20分ぐらい悩んだ後、ヒントのビデオをみて、「な~~んだ!」で解決(笑)
サクッと、形にしてくれました
なぜか、木の下で問題を提示するなぞの女性(笑)
今回は、1回である程度形にしてくれました。
次回は、スコアや、ハイスコア、繰り返しなどを追加して、ゲームをより面白くしたいですね。
キッズプログラミング教室、ロボット・プログラミング教室、ともに塾生を随時募集しております。
体験は、毎週土曜日の午後に行っております。
キッズプログラミング教室は、ゲーム作成を通じてプログラミングの楽しさを学んでもらえます。
ロボット・プログラミング教室は、リアルなロボットを、自分の命令で動かすという楽しさ、自由な発想で改造する楽しさを通じて、ロボットの仕組みなども理解いただけます。
ともに1時間ほどお時間をいただければと思います。
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