毎週土曜日は、プログラミング教室です。
キッズ・プログラミング教室では、小学生が、オリジナルのゲームをプログラミングで作ることを通して、想像力、思考力、表現力を鍛えてもらっています。
ロボット・プログラミング教室では、コンピューターの中で閉じた世界ではなく、現実のロボットを自分で作ったプログラミングでコントロールすることで、ロボットなんて簡単!って感じてもらうことが狙いの一つです。
これから訪れる人工知能やロボットが大活躍する社会で、仕組みを知らず、「ロボットに使われる人になる」のか、プログラミングの体験を通して、ロボットなんて簡単に使えると考え、「ロボットを使いこなす人になる」のか、大きく分かれていくと思います。
今日は、キッズ・プログラミング教室で作ってもらったゲームの紹介です。
今日は、画面に表示された数字を素早く入力する「反射神経ゲーム」作成の第3回です。
提示されたゲームの仕様書と、実際に動く動画をみて、同じゲームを自分のやり方でプログラミングしてもらいます。
どうやってコーディングしたら、その仕様書通りに動くかを考えて、トライし、上手く動かなかったら修正しの繰り返し、いわゆるトライ・アンド・エラーの中で、自分で作る喜びを感じてもらいます。
前回までの2回で基本問題はクリアし、追加で出題した応用編のロジックがギリギリ出来上がったところでした。
今回は、応用編の完成を目標に、余裕があれば、回答のスピードに応じてアクションを加えてもらおうと思っています。
応用編で要求してみた仕様は以下の通り。
【スタートボンをクリックしたら 】
ランダムな問題を出題。
【数字を出題したら 】
・出題された問題と解答が同じだった場合、キーが押されるまでのタイムを発表する。
・出題の数字とキーが異なる場合、「まちがい!」というセリフを表示する。
出題について、乱数+文字列で問題を作るかと思いきや、リストが使えるかも!って思いついて、リストに、出題する問題をあらかじめ10問しまっておいて、ランダムに取り出せば一応ランダムな問題になるよねって形で実装。
テストを行っていたら、計算が合っているはずなのに、まちがい!ってでたので確認したら、リストに格納しておいた答えが間違っていたというオチも(笑)
背景やキャラクターを決めて、形になったところで、さらに、「せっかくタイマーで時間計っているんだから、回答が早い時、遅いときで、なんか出ると面白いよね~」と悪魔のささやき(笑)
Scratchのタイマー機能は、常に動き続けているので、タイマーの値を直接参照するやり方は、上手くいかないことがわかり、別途変数を用意し、そこにコピーすることで解決。
無事、完成形ができました!
自分で作った足し算の問題だけど、素早くこたえようしすぎて、計算間違いしちゃうところがかわいいですね。
自分で作った問題で、自ら勉強するなんて、ICT学習の最先端ですね!(笑)
キッズプログラミング教室、ロボット・プログラミング教室、ともに塾生を随時募集しております。
体験は、毎週土曜日の午後に行っております。
キッズプログラミング教室は、ゲーム作成を通じてプログラミングの楽しさを学んでもらえます。
ロボット・プログラミング教室は、リアルなロボットを、自分の命令で動かすという楽しさ、自由な発想で改造する楽しさを通じて、ロボットの仕組みなども理解いただけます。
ともに1時間ほどお時間をいただければと思います。
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